• Questions / réponses Lichen sur la Bêta Kolizeum


    Voici les premières constatations de Kolizéum.

     

    Les réponse sont de Lichen, Game designer de DOFUS

     
     
    Citation (Arhylia @ 04 Septembre 2011 14:04)

    - Il faudrait un pnj dans le Koliséum afin de rediriger les joueurs vers l'onglet d'inscription (certains joueurs sont parfois perdus)


    Nous évitons d'avoir en dehors de la zone de tutorial des PNJ qui détaillent le

      

      fonctionnement d'une interface.
    Nous pensons que cette utilisation des PNJ peut nuire à la cohérence et l'immersion dans le jeu.
    C'est parfois faisable lorsque la fonctionnalité à expliquer est totalement intégrée dans le jeu, mais dès qu'il faut commencer à parler de boutons, d'interface, d'attente, d'invitations etc. ça devient délicat.

    Je ne suis en outre pas certain que les personnages qui ne comprennent pas l'interface très simple du Kolizéum sont ceux qui prendront la peine de chercher le PNJ leur expliquant le fonctionnement de l'interface.

    Nous resterons cependant attentif à cette problématique et nous essaierons de trouver des solutions pour rendre le système plus accessible si des problèmes de compréhension avérés sont constatés en jeu une fois le Kolizéum disponible sur les serveurs classiques.



    Citation

    - Il faudrait un raccourci pour l'onglet (k?) surtout qu'on peut être amené à le regarder régulièrement. (Voir l'avancée d'une recherche)


    C'est prévu, un raccourci pour l'interface de Magasin devrait également être ajouté.



    Citation

    - Il faudrait une alerte (désactivable) pour être prévenu en cas de proposition de combat. Ca accélèrera énormément les chances que tout le monde réponde rapidement.


    Nous prévoyons un son dédié (désactivable en coupant les sons d'interface) ainsi que le clignotement dans la barre des tâches du client s'il est en mode d'affichage "réduit". Cependant cette modification ne sera probablement pas disponible pour la sortie du Kolizéum.



    Citation

    Est-ce donc une volonté de réduire la quantité de pierre d'âme circulant sur le marché ? Est-ce juste une mesure de prudence afin de ne pas créer des récompenses déséquilibrées ?


    Nous ne cherchons pas à réduire le nombre de pierres d'âmes utilisées. Nous cherchons à ce qu'elles soient fabriquées à terme par les joueurs afin d'intégrer les joueurs de Kolizéum dans la dynamique économique du jeu, d'enrichir le système économique du jeu, de proposer plus de débouchés et d'interactions entre certains métiers et d'avoir des prix de pierres d'âmes indexés sur la quantité de monnaie en circulation dans le jeu (ce que des prix fixes ne permettent pas).

    Les recettes actuelles des pierres d'âmes parfaites sont encore un peu trop complexes, nous comptons les simplifier avant la sortie du Kolizéum sur les serveurs classiques.

    Les anciennes pierres d'âmes pourront être achetées auprès des PNJ pendant plusieurs mois encore après la sortie du Kolizéum.
    Nous ferons les ajustements nécessaires pour que les pierres d'âme parfaites soient assez accessibles pour remplacer les pierres d'âmes classiques.

    Le Kolizéum peut alimenter l'intégralité de la demande en pierres d'âme d'un serveur, ce n'est qu'une que question d'ajustements. La quasi totalité des consommables du jeu sont générés par les joueurs et non par des PNJ. Les pierres d'âme doivent pouvoir suivre le même fonctionnement.



    Citation

    Un point qui revient souvent est l'impression du peu d'utilité à faire plusieurs combats par jour, un combat gagné étant suffisant pour gagner quelque chose le lendemain.
    Des joueurs craignent que ça n'encourage pas à faire plusieurs combats sauf pour les plus motivés, et que ça conduise à rencontrer trop peu d'adversaires différents.


    Une récompense en Kolizétons est prévue pour chaque combat gagné. Cette modification devrait être disponible en BETA prochainement. La quantité de jetons gagnés dépendra de la cote des personnages.



    Citation

    La solution qui me parait la plus adaptée serait de créer des quêtes, réclamant de faire un certain nombre de combat, ou de remporter un certain nombre de victoire, sur une journée donnée.
    Ces quêtes permettraient ainsi d'encourager davantage de joueurs à faire davantage qu'un combat victorieux, et à poursuivre, créant ainsi des occasions de rencontre plus fréquentes.


    Nous avons privilégié une solution plus simple pour l'instant (gains de Kolizétons directement en fin de combat).



    Citation

    Cela permet également de doser la quantité de récompense gérérées : il est facile de faire une quête faisable une fois par jour, par semaine ou par mois, et donc éviter qu'il y aie une génération excessive de ressource.


    Pour l'instant, les gains de Kolizétons en fin de combat ne représenteront qu'un dixième de la récompense journalière.
    Ce qui permet déjà un bon contrôle sur les quantités générées par jour et par personnage, puisqu'il sera plutôt difficile de gagner chaque jour plus que la récompense journalière du lendemain (et donc de doubler ses récompenses) sachant qu'il faudra en moyenne effectuer 20 combats pour y parvenir (ce qui représente environ 10 heures de jeu si l'on prend une base de 30 minutes comme durée d'un combat et de l'attente associée).



    Citation (leschtroumpf @ 04 Septembre 2011 20:28)

    Se pose cependant la question de la popularité, le Kolizéum accueillera-t-il réellement suffisamment de monde pour le rendre viable et équilibré sur les serveurs normaux ? En effet, on remarque que les joueurs peuvent se contenter d'un seul combat par jour pour recevoir une quantité raisonnable de kolizétons ce qui risque de poser problème sur les serveurs peu peuplés : l'attente d'un combat risque d'être longue et en démotivera beaucoup et on se retrouve dans un cercle vicieux.


    Les gains de Kolizétons devraient améliorer la situation.
    Cependant comme annoncé dans l'article de Devblog, il y a effectivement un risque non négligeable de ne pas avoir assez de personnages disponibles par serveur pour proposer des combats équilibrés ou même tout simplement assez de combats.
    C'est pour cela que nous porterons une grande attention à l'attractivité de cette fonctionnalité en nous assurons que les récompenses sont assez attrayantes et intéressantes.



    Citation

    L'XP reçue paraît ridicule pour pas mal de joueur, vu le temps investi dans les combats (15-20 minutes en moyenne mais ça peut monter très haut) : c'est juste un petit peu plus que la moitié de ce qu'offrent les traques.


    Les gains d'expérience seront probablement revus à la hausse, nous voulons que les gains d'expérience en Kolizéum soient compétitifs avec ceux obtenus en PVM. Cependant c'est un point particulièrement complexe à équilibrer car les gains d'expérience en PVM sont extrêmement variables suivant les personnages (combats de groupes, ou en solo, ou en donjons, équipement sagesse ou pas etc.).



    Citation

    Il y a également la question des boucliers : n'est-il pas envisageable de mettre une condition "Grade > X ou Kolizéum" pour porter un bouclier tout en limitant le nombre de bouclier portable en kolizéum ? (comme au goultarminator quoi). Actuellement, les armes deux mains sont clairement supérieures aux armes une main étant donné que leur force de frappe est souvent largement supérieure mais aussi que nos adversaires n'ont pas de bouclier non plus ! Ce qui peut conduire à des combats sans intérêt où la victoire revient à celui qui frappe le plus fort.


    C'est une solution que nous étudions (nous en parlons brièvement dans l'article de Devblog).
    Cependant nous ne pouvons pas techniquement gérer "proprement" les boucliers en Kolizéum au cas par cas (n'autoriser que ceux disponibles au Goultarminator par exemple).
    Il existe d'autres alternatives pour gérer le cas par cas comme désactiver totalement du jeu les boucliers "trop puissants", mais cette solution radicale n'est pas envisagée pour l'instant.

    Nous avons encore besoin de temps de recul pour mesurer l'impact des combats sans bouclier.
    Pour l'instant il ne nous semble pas indispensable à court et à moyen terme d'activer des boucliers en Kolizéum.



    Citation

    A propos du multicompte, il est une nouvelle fois critiqué : c'est quand même moins convivial de se retrouver face à une seule personne que face à 3 et c'est quand même dommage que certains combats soient en fait des 1vs1 camouflés étant donné que chaque joueur peut contrôler les 3 comptes de son équipe. Ca demande également moins d'effort pour profiter des synergies entre nos 3 personnages s'ils sont joués par la même personne. En ce sens je trouverais logique de limiter les récompenses en cas de multi compte (par exemple en multipliant leur quantité par 2/3).


    La limitation des récompenses par machine utilisée plutôt que par personnage utilisé est envisagée afin de limiter les gains en multicompte, mais cela reste une limitation techniquement contournable. Nous n'avons pas encore pris de décision à ce sujet.

    Nous avons également des retours indiquant qu'il est difficile de gérer plusieurs comptes soi-même en Kolizéum sans faire d'erreurs d'inattention car l'absence de temps morts empêche de suivre correctement le déroulement des combats.



    Citation

    Beaucoup de joueurs souhaitent également supprimer totalement cette possibilité de multicompte, ça ne me semble pas envisageable étant donné que le système repose essentiellement sur le nombre de participants : s'il n'y en a pas assez alors il risque d'être bancal. Du coup, supprimer la possibilité de multi compte réduirait le nombre d'équipes, de combat et ça risque de poser problème.


    C'est notre avis également. Si les gains en multicompte posent de réels problèmes, nous préférons les réduire (spécifiquement pour le multicompte), plutôt que d'interdire l'utilisation de plusieurs comptes en Kolizéum.
    Nous ne voulons pas prendre le risque pour la sortie du Kolizéum de ne pas avoir assez de participants et que le système ne puisse pas fonctionner correctement.
    Bien entendu si après plusieurs mois, le nombre de participants est largement suffisant pour proposer des combats relativement équilibrés, nous reverrons peut-être notre position.



    Citation

    Enfin, en plus de ce qu'a proposé Paile (que je plussoie totalement) pour le côté pratique, il serait intéressant d'augmenter le temps de préparation en Kolizéum à 1 minute par exemple étant donné qu'on ne peut pas se préparer avant le combat vu qu'on sait pas sur qui on va tomber. Même avec les équipements rapides, il n'est pas toujours évident d'analyser la composition adverse et s'équiper en conséquence en 30 secondes ^^


    Pourquoi pas. Nous allons y réfléchir. Il faut cependant que nous fassions attention à ne pas rendre cette phase trop pénible si elle s'éternise.



    Citation (ShosuroPhil @ 05 Septembre 2011 09:39)

    Solutions proposées: je ne suis pas sûr de ce qui est possible... On pourrait envisager de "cabler" dans le système des coefficients qui essaient de tenir compte des synergies (genre, si la classe X et la classe Y sont supposées être plus fortes ensembles, on compte un bonus de 10% ou 20% à la cote des persos quand ils sont ensemble), mais l'inconvénient est que ces "coefficients" seraient à revoir à chaque modification des classes, à chaque apparition de nouveaux équipements... et, de plus, leur pertinence dépendrait manifestement des niveaux: un cauchemar de conception, alors même que le système de cote est conçu pour équilibrer les combats de lui-même. Pas satisfaisant.

    Une autre idée, moins complexe mais qui risque quand même d'être difficile à mettre en pratique, serait d'avoir un bonus non pas sur la composition en classes, mais plutôt sur la composition fixe de l'équipe. En gros, une cote d'équipe, ou simplement un bonus à la cote d'une équipe composée des persos X, Y, Z (si l'équipe composée de ces 3 persos gagne plus souvent que sa cote calculée ne le laisse attendre, on commence à accorder un bonus de 5%, puis 10%, etc., à la cote calculée pour cette équipe). Je suppose que tenir compte de toutes les équipes qui se répètent sera difficile, ceci dit.



    Cela ne me semble pas satisfaisant.
    Appliquer des coefficients pour équilibrer manuellement les cotes revient à fausser les résultats et les estimations du système.
    Notre objectif (même s'il est utopiste) est d'éviter les synergies trop fortes entre certaines classes ou du moins qu'elles soient équilibrées les unes par rapport aux autres. En intégrant des coefficients pour rectifier cela, on risque de ne plus s'en apercevoir.
    L'objectif du Kolizéum c'est également de recueillir des statistiques sur la puissance de certaines classes ou compositions. Ce sont des informations qui ne seront plus viables si nous cherchons à modifier manuellement la cote des personnages.

    Idéalement les joueurs vont trouver à terme des compositions, des équipements et des tactiques pour contrer les compositions dominantes.
    Ce qui semble impossible aujourd'hui deviendra peut-être possible dans quelques mois, lorsque les joueurs s'entraîneront et pratiqueront les combats de Kolizéum régulièrement.

    De notre côté, notre tâche est de faciliter cette flexibilité des compositions viables en modifiant les synergies entre les sorts et les classes. Notamment en nous assurant progressivement que les compositions de "contre" ne soient pas les compositions "miroirs" (les meilleures classes contre les invocations, ne doivent pas être les classes d'invocateurs, les meilleurs classes contre le retrait de PA ne doivent pas être les classes qui retirent des PA, etc.).



    Citation

    Enfin, dernière idée (ce à quoi beaucoup s'attendaient, je pense): mettre des limitations de classes aux compositions d'équipes, un peu sur le modèle du Goultarminator.


    Ce n'est pas envisagé pour l'instant, pour les raisons citées plus haut.
    Le système est fait pour opposer les compositions trop puissantes entre elles et c'est aux joueurs de naturellement trouver des compositions à même de contrer les plus puissantes.

    Nous sommes conscients qu'actuellement cela ne semble pas encore possible dans certains cas.
    Ce n'est pas en empêchant ces compositions que l'on va pour autant régler le problème.
    Laissons apparaître clairement les compositions trop puissantes dans le système, laissons aux joueurs le temps d'essayer de trouver des alternatives, et laissons le temps au système de Kolizéum de générer des statistiques fiables sur la puissance des compositions pour que nous puissions essayer de trouver des solutions en modifiant les synergies entre certaines classes.

    Les restrictions de compositions seront peut-être utilisées, mais en derniers recours uniquement.

    En outre, il faut prendre en compte que chaque restriction de composition, réduit le nombre de combinaisons d'équipes possibles et donc réduit le nombre de combats équilibrés disponibles.

     

     

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